Hace unos días se filtró de manera extra oficial que Valve cambiará el formato de la escena competitiva de su juego estrella, Dota 2 para la próxima temporada 2020/2021. Pasará de ser un circuito a un sistema de ligas regionales. Es por ello, que con dicha noticia tan reciente, he querido analizar los pros y contras de cada formato en las competiciones  de deportes electrónicos y cómo influyen directamente en los espectadores y en la publicidad.

Al igual que los deportes tradicionales, las competiciones profesionales de esports tienen dos formatos diferentes: las ligas y los circuitos. Algunas compañías como Blizzard Entertainment y Riot Games con Overwatch y League of Legends respectivamente, siguen un modelo de franquicias que imita a las ligas estadounidenses de fútbol americano y baloncesto como la NFL y la NBA. Mientras que Valve opta por un circuito formado por eventos Majors y Minors con Counter-Strike: Global Offensive y Dota 2, similares a los que se organizan en el tenis o el golf.

Con cada sistema se consigue unos beneficios únicos y la audiencia es diferente. Por ejemplo, Overwatch League (OWL), LoL Championship Series (LCS) y LoL European Championship tienen una exposición constante a lo largo de la duración de la liga. En cambio, los circuitos de Valve generan enormes picos de audiencia durante los eventos más importantes de CS:GO y Dota 2.

¿Cuándo y dónde está la audiencia?

En las ligas es muy fácil identificar dónde están los espectadores y comprender las tendencias de audiencia, debido a la naturaleza centralizada de la competición. Las retransmisiones de OWL, LCS y LEC provienen del mismo canal principal cada semana, con su correspondiente cobertura en varios idiomas. Y por norma general suelen ser jornadas cortas con un par de enfrentamientos.

Los espectadores saben con exactitud cuándo y dónde pueden seguir la competición oficial porque Riot Games tiene el control sobre los derechos de retransmisión. La desarrolladora estadounidense es la encargada de decidir quién puede emitir los partidos de su liga. Normalmente hay un canal por idioma, aunque esto parece que va a cambiar. Desde los clasificatorios regionales de Norteamérica en 2018 está probando tener más de una retransmisión simultánea con creadores de contenido de su elección que forman parte del programa de socios.

Aun así, el formato de ligas es un sistema consistente que como es lógico va realizando pequeños ajustes a lo largo de las temporadas y que pueden usarse para explicar las diferencias en la audiencia. El seguimiento de su crecimiento año tras año y las tendencias de audiencia generalmente son fáciles de analizar. Simplemente hay que comparar la temporada actual con la anterior para ver el crecimiento o la disminución del público.

Grandes picos de audiencia

En el lado opuesto tenemos los formatos de competición en deportes electrónicos basados en circuitos. Un número de torneos repartidos en distintas fechas a lo largo de la temporada competitiva. Esto hace que las comparaciones año tras año sean significativamente más difíciles de obtener porque son eventos diferentes donde la organización, la localización, las fechas y los horarios cambian drásticamente.  Excepto en eventos únicos como The International, el mundial de Dota 2 que es el mismo cada año.

CS:GO y Dota 2 mantienen ciertos estándares en el formato de sus torneos, pero la retransmisión de los eventos varía porque cada vez es llevado a cabo por un organizador diferente con acuerdos en plataformas de retransmisión dispares que complican aún más las comparaciones. Por no hablar de que por ejemplo, en el caso de Dota 2, Valve es partidaria del libre albedrío y no otorga exclusividad o derechos para que haya una única retransmisión. Es decir, cualquier creador de contenido puede acceder a Dota TV y emitir las partidas de un torneo en cualquier plataforma como Twitch, YouTube o Mixer. Lo único que no está permitido es explotar la señal oficial con las imágenes.

En definitiva, las ligas generan unas cifras de audiencias continúas en el tiempo, otorgando estabilidad tanto a las organizaciones, como a los espectadores. Mientras que los circuitos proporcionan sacudidas periódicas, dificultando el análisis de las cifras y la disponibilidad del público, que muchas veces no puede estar 12 horas al día durante una semana seguida consumiendo este tipo de contenidos.  En cuanto a dónde es mejor publicitarse, dependerá de las necesidades de las marcas.

¿Qué busca una marca?

Los patrocinios se han convertido en una de las principales fuentes de ingresos en el sector de los deportes electrónicos, un ecosistema que cada vez atrae a más aficionados. Es por ello que las marcas tienen en cuenta algunos aspectos clave para decidir qué eventos o ligas patrocinar.

En los circuitos se consigue de manera puntual e inmediata un gran impacto debido a la gran cantidad de público que está consumiendo un torneo importante con una duración determinada. El problema es que la marca tiene que ir a cada organizador para establecer un acuerdo con ellos porque cambian dependiendo del evento. Sin embargo, es más que positivo difundir su actividad de patrocinio en numerosos eventos con distintos organizadores para llegar a un mayor público diferente.

Mientras que las ligas, generalmente le proporcionan a la marca una exposición prolongada en el tiempo y una mayor seguridad al conseguir ese sentimiento de asociación. Como la organización y el equipo de retransmisión no cambian de una temporada a otra, hay más estabilidad y los patrocinios a largo plazo son más fáciles de mantener. Un claro ejemplo de esto es la Super Liga de LVP y Orange.

Si la marca busca hacer una acción con resultados a corto plazo le interesará más patrocinar un evento concreto. Mientras que si  se pretende tener un impacto a largo plazo trabajará con una liga. A medida que las marcas entran en el sector de los deportes electrónicos, es importante que conozcan el alcance, la audiencia y el formato de cada videojuego, crucial en este proceso de elección de patrocinio.

Vía | The Esports Observer.